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	<title>Revue Déméter  - Tag jeu-video</title>
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	<description>Théories &amp; pratiques artistiques contemporaines</description>
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		<title>Danse et jeu vidéo : à la croisée des mondes</title> 
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		<description>&lt;h2&gt;R&amp;eacute;sum&amp;eacute;&lt;/h2&gt;
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&lt;p&gt;Si le jeu de danse a toujours fait partie de la gamme de produits offerte par l&#039;industrie vidéo-ludique, les derniers développements de la technologie de reconnaissance de mouvements, spécialement le capteur Kinect (désormais intégré à la nouvelle génération de consoles de salon Microsoft), a particulièrement favorisé son essor. Au-delà de ce rapprochement conjoncturel, il nous semble que les points de jonction entre danse et jeu vidéo peuvent être analysés à l&amp;rsquo;aune de la notion de jeu telle que théorisée par Johan Huizinga, et telle que reprise par nombre de recherches sur cet objet d&amp;rsquo;étude relativement récent.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sous cet angle, se décèlent l&amp;rsquo;influence de pratiques lointaines que le jeu vidéo vient réactualiser de manière originale, et un rapport aux mondes virtuels et réels qui rappelle ceux que peut notamment créer la danse lorsqu&amp;rsquo;elle revêt une dimension rituelle. Les notions d&amp;rsquo;agôn et d&amp;rsquo;avatar, qui ont été transposées de la sphère religieuse et antique vers le vocabulaire de la culture vidéo-ludique, constituent autant de pivots pour cette analyse.&lt;/p&gt;
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&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://demeter.univ-lille.fr/data/images/DU%20rite%20au jeu/07 Aude Thuries - Danse et jeu vidéo.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;T&amp;eacute;l&amp;eacute;charger l&#039;article (pdf, 300Ko)&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
		<pubDate>Sun, 17 Dec 2017 13:54:00 +0100</pubDate>
		<dc:creator>demeter</dc:creator>
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